Большой бизнес идет в виртуальные миры

09/11/2006 - 12:00
Читать u-f.ru на

"Метаверс-проповедник" - такое звание меньше всего ожидаешь увидеть на чьей-нибудь визитной карточке, тем более на карточке сотрудника хайтек-фирмы, существующей уже целое столетие.

С другой стороны, Ру Рейнолдс из IBM - не вполне нормальный сотрудник.

Он ведет двойную жизнь - инженера-программиста двадцати с небольшим лет от роду и пришельца ростом метр двадцать. Рейнолдс разрывается на части между пыльными кабинетами с обитыми деревом стенами и виртуальными мирами "Вторая жизнь" и "Вселенная Энтропия".

С марта 2006 года его работа состоит в том, чтобы объяснять доктрину трехмерных сетевых миров руководителям IBM и клиентам компании.

"Я несу нашей фирме идею виртуальной жизни, - говорит Рейнолдс, который во "Второй жизни" известен под именем Альгернон Спаклер. - Помогаю IBM понять виртуальные миры и то, как мы можем их использовать".

Трехмерный пузырь

Реальные Adidas и Reebok продают виртуальные кроссовки, реальные Toyota и Nissan торгуют виртуальными автомобилями, а реальная компания Starwood Hotels, владелица гостиничных сетей Westin и Sheraton, пробует свои отели
Таким компаниям как IBM ничего не остается как принимать во внимание все эти цифровые реалии, трехмерные миры, населенные экранными отражениями (их еще называют аватарами) реальных живых людей. Потому что эти миры становятся все более и более популярными.

Население "Второй жизни", этого цифрового детища виртуальной вселенной, достигает 1,1 миллиона существ, а создавшая ее компания Linden Lab утверждает, что каждый месяц это население растет на 38%. По оценкам этой фирмы, только в октябре количество новых членов этой сетевой семьи увеличилось почти на четверть миллиона.

И "Вторая жизнь" не одна такая. Население "Энтропии", созданной компанией Mindark и существующей на дикой виртуальной планете Калипсо, недавно перешагнуло полумиллионную отметку.

Многие новые жители этих миров юны и легко приспосабливаемы; это как раз та категория людей, которых так любят большие компании. К тому же во "Второй жизни" мужчины и женщины делятся между собой практически поровну.

В результате корпорации из кожи вон лезут, чтобы застолбить свое присутствие в мире виртуального бизнеса, v-бизнеса, как его называют. Сегодняшний бум трехмерных миров - это подобие недавней дотком-революции.

Во "Второй жизни" реальные Adidas и Reebok продают виртуальные кроссовки, реальные Toyota и Nissan торгуют виртуальными автомобилями, а реальная компания Starwood Hotels, владелица гостиничных сетей Westin и Sheraton, пробует свои отели.

Не отстают и средства массовой информации. Реальная Би-би-си арендовала во "Второй жизни" целый виртуальный остров, чтобы устраивать на нем "живые" музыкальные представления, а реальное агентство Рейтер открыло там свой постоянный корпункт.

Удачное время

Основанная на идее виртуального мира под названием "Метаверс", описанной в киберпанковском романе Нила Стивенсона "Лавина", игра "Вторая жизнь" позволяет пользователям делать то, что им хотелось бы делать в реальной жизни, но без особых затрат.

Там люди встречаются, общаются, танцуют и сближаются. Посещают лекции, играют в азартные игры и, конечно, занимаются сексом.

Жители виртуального мира производят и продают товары и получают за это виртуальные деньги, "линден-доллары", у которого имеется собственный обменный курс к реальному доллару США.

По некоторым оценкам, в 2005 году экономический оборот "Второй жизни" достигал 64 млн. настоящих долларов. А в "Проекте Энтропия" эта цифра в прошлом году достигла 1,6 млрд. долларов, а в этом обещает удвоиться. Некоторые объекты - такие как виртуальная космическая станция - стоят 100 тысяч долларов. Настоящих, американских.

Принимая во внимание эти цифры, нетрудно понять, почему крупные компании так хотят оказаться внутри трехмерных миров. С другой стороны, они совершенно не объясняют феномена популярности самих игр.

"Я думаю, для "Второй жизни" сейчас просто удачное время", - полагает доктор Джим Пурбик, старший программный инженер и единственный сотрудник фирмы Linden Lab, работающий на полную ставку. При этом он ссылается на бурное развитие широкополосного интернета и на удешевление персональных компьютеров, обладающих высокими техническими характеристиками.

А кроме того, добавляет доктор Пурбик, виртуальное существование дает игрокам возможность почувствовать себя новыми людьми. "Вы можете встречаться с теми, с кем в обычной жизни не встречаетесь, - объясняет он. - Вы оказываетесь участником событий и групп, объединяющих людей со всего мира, которые вам интересны или о которых вы что-то слышали благодаря интернету".

Виртуальное недовольство

Джастин Бовингтон из рекламно-маркетинговой компании Rivers Run Red, работающей во "Второй жизни", согласен с мнением коллеги.

"Я думаю, важно то, что это объединяющее пространство так социально и так наполнено творчеством, - говорит он. - Кроме того, нет сомнения в том, что скоростной интернет просто взывал к появлению таких хитовых приложений".

Фирма Rivers Run Red содействовала организации вечеринки "Большой уикэнд", которую Би-би-си устроила во "Второй жизни". Это было виртуальное событие, проходившее параллельно с музыкальным фестивалем в шотландском городе Данди. Кроме того, Джастин Бовингтон работал с группой Duran Duran над подготовкой их присутствия в цифровом мире.

Но не всем обитателям "Второй жизни" нравится коммерциализация их виртуального жизненного пространства. Многие утверждают, что эта фантазия тем и хороша, что позволяет бежать от униформистского глобализированного общества.

Виртуальные миры строят их жители для самих жителей, говорят они.

Один из входов во "Вторую жизнь" гласит: "Есть ли где-нибудь место, где мы можем быть свободны от тупой коммерциализации?"

Но - и это неизбежно - феномен виртуальных миров привлекает внимание корпораций, желающих обернуть "новую революцию" в звонкую монету.

"То же самое мы видим и в сети, - говорит Рейнолдс. - Мне кажется, интересно становится тогда, когда компании начинают проявлять к этому интерес и продолжают постоянно выдавать на-гора что-то интересное, а не просто сделали нечто один раз - и в кусты".

Цифровое будущее

Раньше IBM говорила руководителям всевозможных компаний о том, что нужно перестраиваться с ориентировкой на интернет-коммерцию, электронный бизнес, он же "е-бизнес". Теперь Ру Рейнолдс говорит им о возможности участия в виртуальном v-бизнесе.

И гигант хайтека уже активно практикует то, о чем говорит Ру.

IBM уже проводит деловые заседания во "Второй жизни", хотя - поскольку эта компания не владеет серверами, на которых такие встречи проводятся, - их участники не могут обсуждать деликатные корпоративные вопросы, к примеру, относящиеся к патентам.

Кроме того, IBM в режиме реального времени продемонстрировала новую концепцию трансляции Уимблдонского теннисного турнира, когда определенные события на центральном корте одновременно реплицировались при помощи цифровой анимации.

"Нельзя сравнивать то, что происходит в реальной жизни, и то, что мы видим в сети, - признает Рейнолдс. - Но ведь не каждый может себе позволить пойти на Уимблдон, зато практически каждый может получить свою долю онлайн-впечталений в виртуальном мире".

Сам Рейнолдс, руководство IBM и целая когорта других компаний твердо убеждены в том, что "Вторая жизнь" им очень нужна. Люди уже называют этот феномен сетью версии 3.0, трехмерным симбиозом объединяющих, социальных аспектов интернета-2.0.

И если эта точка зрения распространится по планете так же, как и сама всемирная паутина, то задачу метаверс-проповедника можно будет считать выполненной.

"Моя работа станет ненужной, потому что ее плодами станет пользоваться каждый", - говорит Ру Рейнолдс.

Джонатан ФИЛДС

Автор: Сергей САХАРКОВ